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El impacto de la tecnología en la educación

El impacto de la tecnología en la educación 1

Resulta extraño y hasta complicado, poder pensar y/o analizar cómo pueden combinarse o fusionarse la tecnología y la educación en América latina. En estas latitudes, 4 de cada 10 alumnos no termina la escuela secundaria, el 80% de los estudiantes con mayores recursos económicos son los que se gradúan y, sólo el 30% de los jóvenes con escasos recursos lo termina logrando.

Según se desprende de un informe elaborado por el BID y su organización Graduate XXI, es justamente aquí donde la tecnología juega un rol democratizador para acceder a los recursos que en otros momentos estaban muy distanciados por las limitaciones económicas de cada estudiante. Esta iniciativa, que reúne a especialistas de América latina en materia educativa, se funda en la urgencia generada por los altos niveles de abandono escolar y en generar un nuevo espacio de discusión sobre la educación. En la investigación, se concluye que el paradigma educativo tradicional está siendo desafiado y, la necesidad de cambios se acentúa por el doble efecto de la falta de resultados, incluyendo bajos aprendizajes, y las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. La aplicación de diversas innovaciones hará posible la redefinición del significado de aprendizaje y de permanencia en la escuela.

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Uno de los aportes que más destaca el informe que hace el BID tiene relación con las 5 grandes tendencias de las innovaciones en materia educativa:

  • Gamificación de los recursos: es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lógica de los videojuegos. Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes.
  • Aprendizaje en la nube: basado en plataformas digitales que no necesitan de aplicaciones en la computadora. Dentro de esta visión algunos especialistas en innovación han sugerido que el aprendizaje digital reemplazará a las escuelas convencionales en un futuro cercano.
  • Escuelas y modelos de aprendizaje híbridos: espacios donde se combinan el aula virtual con la presencial. Esta es la tendencia más promisoria para el futuro de la educación y que cambiará notablemente la fisonomía de las escuelas, porque ya no serán los docentes expertos los que impartan conocimientos a unos alumnos que no saben nada.
  • Proyectos complementarios: asistencia global a las escuelas con múltiples soluciones complementarias y articuladas. Se basa en un sistema brasileño; ante la limitada oferta educativa estatal para preparar a los alumnos surgieron empresas educativas que prestan asistencia a las escuelas.
  • Plataformas de aprendizaje adaptativo: basadas en tecnología de inteligencia artificial para personalizar la enseñanza. La interacción de un alumno con el conocimiento produce una inmensa cantidad de datos que sirven para realizar predicciones sobre su futuro y crear secuencias personalizadas de aprendizaje.

A partir de estas tendencias Graduate XXI construyó el Mapa de Innovaciones Educativas en América Latina que selecciona iniciativas educativas originales, novedosas, que de alguna manera cambian el esquema de la oferta educativa tradicional. Ya sea por medio de nuevas concepciones y prácticas pedagógicas como por la introducción original de nuevas tecnologías. Son emprendimientos con potencial de ser escalables, desarrollados en su mayoría por instituciones privadas y en algunos casos con alianzas estatales.

Iniciativas y proyectos destacados

  • KOKORI (Chile): es un videojuego como los que se encuentran en las salas de maquinitas diseñado para que los participantes incursionen en el mundo de la biología celular en forma didáctica y simple.
  • EDUK (Brasil): es una plataforma de cursos, un híbrido entre la televisión e internet. Permite que las personas accedan a cursos en video que se transmiten vía streaming en vivo y sin costo a través de la web.
  • BLENDED (Argentina): es una plataforma escolar que integra docentes, directivos, preceptores, padres y alumnos en un entorno colaborativo virtual. Permite compartir tareas, documentos, fotos y videos y trabajar en equipo en tiempo real desde cualquier dispositivo.
  • EDUTEKA (Colombia): es uno de los portales educativos más grandes y originales de América Latina, y además cuenta con reconocimiento internacional. El portal ofrece a los docentes contenidos educativos digitales que se actualizan mensualmente y numerosos enlaces a otros sitios para el uso de materiales digitales online. Eduteka contiene más de 820 artículos, 9.272 proyectos de clase y 929 recursos, todo ello distribuido en 10 módulos temáticos y ocho áreas académicas.
  • MATE MAROTE (Argentina): es un programa informático de estimulación cognitiva basado en principios de la neurociencia, cuyo objetivo es potenciar las habilidades de los niños pequeños a través de juegos digitales. Un equipo de investigadores científicos lo desarrolló para potenciar y medir la mejora en la atención y la flexibilidad de la cognición, entre otras habilidades esenciales.
  • ALEKS (México y otros países):  es un sistema de evaluación y aprendizaje online que, a través de la analítica, permite estimar los niveles de aprendizaje de los alumnos. Para hacerlo se toman en cuenta las respuestas de los estudiantes a distintos ejercicios y se adaptan las actividades de manera personalizada.
  • CUESTIONARIX (Ecuador): es un espacio virtual con ejercicios interactivos, simuladores y preguntas orientadas para que los estudiantes se preparen para el ingreso a la universidad en ese país.
  • DUOLINGO (varios países):  es la plataforma de aprendizaje de idiomas más grande del mundo. Allí se combina la enseñanza de idiomas con sistemas de aprendizaje colaborativo, inteligencia artificial y estrategias de gamificación. A medida que avanzan en su aprendizaje, más de 100 millones de usuarios pueden aprender más de 22 idiomas y colaboran con la traducción de cientos de documentos.

Fuente: diario LA NACIÓN – Noviembre 2016

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